Escrito por: Delacroix
Então, pessoal, como vão vocês? Olha só, fiz mais um textão, e agora que já começaram, tratem de ler até o fim. Do contrário, terá puxão de orelhas... do além. Existem alguns clichês, características recorrentes – e, em alguns pontos, essenciais – responsáveis em fazer com que determinado jogo seja catalogado e enquadrado em certo estilo, em um gênero. Esses clichês (e, ao contrário do que alguns podem pensar, não há nada de negativo aí), portanto, tratam de elementos narrativos que diferenciam e, ao mesmo tempo, padronizam o conteúdo de certas histórias. São artifícios que se repetem, peças-chave responsáveis em dar forma e volume para as obras que os usam. Eu separei aqui um item muito comum em jogos de terror: religião. Apesar de que a ideia original fosse hierarquizar, classificar os cultos religiosos mais e menos interessantes, percebi que seria muito difícil estabelecer esse tipo de relação, de modo que, no fim das contas, o post servirá para contar um pouco e pontuar alguns traços das principais seitas religiosas em jogos de terror. Só que, antes disso, eu vou fazer um apanhado sobre o tema.
Silent Hill 3: deu outros contornos para o culto apresentado no primeiro jogo.

"Grupos de fanáticos religiosos aparecem em todo lugar, especialmente em vilas e cidadezinhas afastadas..."


Pois bem. Elas estão sempre presentes, cheias de adeptos malucos e violentos que acreditam nas coisas mais estapafúrdias possíveis, do tipo perceber mensagens divinas por trás de infecções alienígenas que transformam pessoas em gororobas ambulantes. É, pessoal da Unitology, estou falando de vocês. Grupos de fanáticos religiosos aparecem em todo lugar, especialmente em vilas e cidadezinhas afastadas, onde podem professar suas esquisitices com relativa liberdade. Queimar menininhas, sacrificar gente, invocar deuses monstruosos. Coisas que eles adoram. A última opção, a de invocar as coisas mais medonhas do além, é tipo o suprassumo para qualquer devoto, mesmo que A) esses seres os tostem vivos B) reduzam-nos a escravos sem alma e intelecto ou C) conjurem todos os diabos do inferno para devorá-los. Ao contrário do que parece (e do que eles acreditam), nada disso é muito recompensador. E não pense em se satisfazer com o oposto: devorar um deus (alienígena), uma clara inversão do item “C”, por exemplo, te trará muito mais tormento do que você pode imaginar. Mesmo. Acredite, já fizeram isso.
Esse ritual é para trazer um deus-alienígena de volta à vida.
Outra coisa que essas seitas têm em comum é o hábito de colecionar artefatos antigos que, ou não servem para nada, apenas objetos decorativos (que pena, Heather, perdeu tempo e munição indo atrás do Metatron) ou são simplesmente os itens mais motherfuckers da parada, tipo o Uryen, arma que coletamos nos jogos da série Siren. A verdade é que esses artefatos dizem muito de suas respectivas religiões, sobre seus mitos e rituais. É claro que há aí, como em todo o processo de conceituação, embasamento em religiões, em cultos reais, antigos e modernos, espalhados por todo o mundo.  
Nada que vá ajudá-la. Pode jogar fora.

"Nos jogos, o poder está na crença ao mito, no eterno esforço de restabelecer o vínculo perdido com o criador..."


Os mitos, talvez o ponto mais interessante de qualquer crença, também provém de cultos e escritos reais (ó só, não estou falando que essas crenças são ou não verdadeiras, factíveis...estou falando sobre os ritos e textos, sobre o fato de eles sim existirem). A base desses mitos de criação, a história sobre a origem de todas as coisas, da criação dos seres vivos, é a de estabelecer uma ponte entre a(s) divindade(s) e seus súditos. No mundo real, esse elo é frágil, incapaz de sustentar a crença e a fé por si só. Um exemplo disso, é que ninguém vai tentar convertê-lo ao cristianismo ensinando que Deus “criou o mundo e viu que isso era bom” e então Ele, do barro, criou Adão; e de suas costelas, Eva. Em vez disso, a conversão acontecerá por meio da troca de valores, pela transmissão de normas morais descritas em livros sagrados. Nos jogos, o poder está na crença ao mito, no eterno esforço de restabelecer o vínculo perdido com o criador (por mais monstrengo que ele seja).  O que eu quero dizer é que, nos jogos de terror que conhecemos, sobressai-se o misticismo e não a religião propriamente dita. Há uma diferença entre os dois. A religião sobrevive perpetuando e seguindo dogmas, o misticismo, por outro lado, não se preocupa totalmente com isso, seu objetivo principal é o de se conectar diretamente com o criador. É isso o que realmente importa. Claro, talvez até porque estejamos falando de seitas, de grupos relativamente pequenos que sobrevivem em lugares afastados, às vezes na clandestinidade, que não são capazes (e talvez não tenham interesse) de disseminar seus dogmas morais.  
Siren: Blood Curse: um escrito contendo informações sobre o culto de Hanuda.

"Sacrifício em rituais, de modo geral, caracteriza civilizações e tribos (...) antigas, de conhecimentos ancestrais e primitivos..."


De todo modo, essas seitas preservam não só a fé na busca, no contato com seu criador, mas também em seus mensageiros, missionários e anjos que devem garantir a eterna devoção de seus fiéis. O culto de Silent Hill nos diz muito sobre isso, principalmente no terceiro jogo da franquia. Os rituais também são preservados por esses cultos, sobrevivendo por várias gerações. Por mais que essas religiões sejam influenciadas por outras, algo muito comum na construção de qualquer crença (e que novamente temos o culto de Silent Hill como um ótimo exemplo), elas ainda conseguem preservar os fundamentos ritualísticos de quando foram criadas. O Sacrifício humano talvez seja o principal exemplo de um desses fundamentos e também um medidor concernentemente (há!, eu também não sei o que significa, só sei que é uma palavra grande e confusa) apurado para datar essas religiões. Afinal, o sacrifício em rituais, de modo geral, caracteriza civilizações e tribos (consequentemente, seitas) antigas, de conhecimentos ancestrais e primitivos. Atribuir a plantas propriedades milagrosas é outro exemplo de um fundamento ritualístico preservado. 
Um ritual da série Fatal Frame.
Eu não posso esquecer de mencionar os templos dessas seitas. Enquanto alguns estão confinados em espaços modestos, como em um antiquário, outros possuem uma projeção muito maior, verdadeiros edifícios cerimoniais. A maioria desses cultos, no entanto, funciona de maneira clandestina ou, como já disse, em pequenas cidades e vilas, afastados dos grandes centros ou do resto da civilização. Desse modo, não é possível exigir muito do templo dessas religiões, eles não estão por aí para serem visitados por qualquer um, a qualquer hora.    
Templo de pobre: altarzinho em um cômodo minúsculo.
Templo de rico: olha só essas pilastras, mano!
Eu separei algumas das seitas mais legais, presentes nos principais jogos de terror disponíveis (ou não) no mercado, mas eu não vou postar agora. Como sempre, vou dividir o conteúdo em dois. Então, falarei um pouco mais sobre esses grupos, os títulos em que estão inseridos, de maneira específica, no próximo post.  
E para finalizar , a Dahlia manda um beijão para todos!

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  1. Templo de pobre é uma desgraça. Sei que a seita de SH é uma mistura de wicca com cristianismo (satanismo também talvez?). Sei que eu adoro o tema religioso do Silent Hill 3 e dos temas xintos dos Fatal Frames (apesar de não haver sacrificios humanos daquela maneira nessas religiões orientais). Acho que, por mais que não acreditemos, nos jogos, a religião é muito mais misticismo, como vc disse, do que as que a gente presencia na vida real (tipo os crentes chatos das igrejas evangélicas) e isso torna o assunto bem mais legal!

    Ótimo post Delacroix! Como sempre o/

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  2. Parabéns pela postagem : ). Acho que acima do tipo de religião envolvida, acredito que o maior elo entre os diversos jogos e o terror, e catalisador de todos os acontecimentos, é a força da crença que o personagem tem pelo que ele acreditar ser a verdade. Por isso eu consigo colocar num mesmo grupo os lunáticos (por acreditarem nas loucuras) e os religiosos extremistas (grupos em geral, que seguem apenas o que lhes foi ensinado como verdade), como duas vertentes. Em ambas, esse conhecimento da crença teve uma origem, seja um ser de outra dimensão, ET, espiritual, etc. Então é legal ver por esse lado, quem ou o que foi responsável por desencadear toda uma cultura em volta, e como essas pessoas interpretaram (certo e errado) as mensagens que eram-lhes enviadas.

    Vlw pelo texto! Abraço \o

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  3. Ótima ideia esse post das seitas!! Já correndo pra próxima parte!!

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  4. interessante!!! pra mim harry mason,travis grady,heather mason e henry tomnshend sao os herois de silent hill!!!!pessoas boas inocentes e de bom coracao q cairam na armadilha dos macumbeiros do the ordem e no fim sairam vitoriosos!!!meus protagonistas preferidos de silent hill!!! amo o game e esses personagens!!!!!materia muito legal parabens!!!!

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