Escrito por: Fernanda Turesso


Olá meus amores, esse texto eu fiz para a Pixel Inferno e ele é original de lá. Visitem a Pixel sempre! Espalhe a Pixel. Espalhe o Amor!

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Death.(Castlevania).full.295062A morte é o destino inexorável de todos os seres vivos. No entanto, só o ser humano tem consciência da própria morte.
A primeira vez – que eu me lembre – que tive contado com a morte, foi quando uma cadelinha minha, chamada Xuxa, morreu atropelada enquanto eu estava na escola. Voltei para casa naquele mesmo dia, um pouco mais cedo, e minha mãe me deu a notícia. Meu primo mais velho estava esperando eu voltar para enterrar Xuxa – que também tinha filhotinhos na barriga -. Eu enterrei a cadela junto com um monte de flores que eu achei na grama. Naquele dia eu nunca tinha ficado tão triste em ver algo que eu gostava morrer. Nesse dia eu fiquei sabendo realmente o que era morrer de verdade. Saber que aquele ser nunca mais iria voltar e que, mesmo eu desejando muito, ele não ia reaparecer magicamente na minha frente como se nada tivesse acontecido. Isso acabou me deixando insensível em questão à morte com outros familiares.
Com o tempo a gente acaba vendo muitas coisas na vida e acaba tornando certos sentimentos bem mundanos. Coisas que vemos todos os dias nós nos acostumamos. Claro, eu nunca fiquei vendo gente morrer todos os dias, mas isso será um futuro bastante próximo para mim.
Eu estudo para ser auxiliar de Necropsia, ou seja, trabalharei em necrotérios, funerárias ou até mesmo no IML, examinando cadáveres. Isso vai acabar sendo normal para mim, mais rápido do que aquele que viu os avós morrerem um dia quando eram crianças.
E com essa insensibilidade, eu acabei nunca ligando muito para quando meus personagens morrem nos jogos. Desde pequena eu achava um saco morrer, pois tinha que voltar no último save ou checkpoint para recomeçar sem erros. Nunca realmente liguei para a vida do meu personagem, só ligava em não cometer erros.
Isso acontece com todos. É normal para nós. Isso pode ser estranho ou não.
A morte nos vídeo games passa a ser uma representação coloquial do fracasso. Desde os primeiros dias, você recebeu um tanto de “vida” para tentar melhorar e perceber os padrões de ataques dos inimigos e obstáculos entre você e seu objetivo. Cada lapso no reflexo, memória ou motivo, levou você à morte. “Você fez algo errado!”, o jogo afirma. Essas incontáveis ​​mortes prematuras têm efeitos incomuns sobre as histórias que ajudam a contar. Alguns jogos reconhecem a morte. Outros não. Quando a morte vai e vem, sem esse reconhecimento, a realidade dos nossos jogos favoritos acaba sumindo. Mas o que temos de lembrar é que a morte acontece em jogos o tempo todo. Às vezes, quando não é bem tratada uma cena de morte ela não terá qualquer valor de choque que, supostamente, era para ter. No entanto, na maioria das vezes, esses momentos são bem tratados e eles reagem um grande choque para o jogador, especialmente se for um personagem principal. Se é ou não é feito para o progresso da história ou é apenas um incidente que acontece só porque você tomou uma decisão errada, em um ponto, você tem que admitir que, quando é bem feito, uma cena de morte pode ser, não apenas um momento chocante, mas também aquele que vai ficar na sua memória nos próximos anos.
you died re
É evidente que nem todos os jogos e desenvolvedores possam aplicar a ciência mágica ou insondável para contornar a morte. Mas nós, como seres imperfeitos, sempre iremos cometer erros ao jogar. E se esses erros terminarem em morte, bem, temos poucas escolhas a não ser aceitar o ciclo sem fim de renascimentos dos nossos personagens – não importando o quão absurda seja sua ressurreição contínua.
Infelizmente, como eu já havia falado, com esse acordo tácito com a morte que faz morrer vários personagens em vídeo games, não importa muito. Isso cria uma dessensibilização à violência através da exposição contínua. Nós não ligamos para situações que normalmente deveriam nos chocar muito. Então, até que os desenvolvedores cheguem a uma melhor forma de tirar os jogadores da ameaça mortal, devemos resignar-nos a inevitável morte.
Enquanto isso não acontece, nós teremos que nos acostumar ou seguir em frente com o mesmo esquema de mortes que vemos sempre. Pois, querendo ou não, a cada erro teu, um personagem perde uma vida e retorna de uma maneira bizarra.
Indo no primórdio dos tempos onde os seus personagens tinham algumas vidinhas em forma de coração ou até mesmo uma pequena barra de vida, aonde a cada ataque inimigo aquilo ia diminuindo até dar o maldito Game Over. Lembrem como eram seus personagens morrendo. Por exemplo, em Aladdin do SNES. Ele recebia danos de vários jeitos, e a cada perda de uma vida, ele ficava piscando loucamente até voltar ao normal. Parecia que o Aladdin virava uma espécie de fantasma até ressuscitar. Isso ia se repetindo até que ele perdesse todos os corações e finalmente morresse. E como ele morria? Simplesmente sentava no chão totalmente derrotado como se tivesse apanhado de alguém. Nisso, aparecia uma tela onde mostrava o gênio dando uma segunda chance para ele, com duas cordinhas, onde Aladdin poderia escolher entre morrer para sempre ou voltar à sua jornada.
Pensando desse jeito, quase todos os jogos dos anos 90 tinham esse mesmo esquema. Todos tinham um tanto de vidas úteis até que eles morressem de verdade. Alguns deles você poderia escolher voltar, outros você teria que voltar desde o começo (ou último save) para continuar a jornada.
Em jogos mais atuais isso acabou se perdendo um pouco e as mortes começaram a mudar para telas vermelhas aonde o personagem iria se recuperando gradativamente caso não levasse mais danos. Isso acontece bastante nos FPS, onde os jogadores nem ligam muito para as mortes, pois o famoso “auto-save” está substituindo esse medo de perder tudo ou ter que recomeçar quando se morre. Um exemplo é Bioshock. Quando o personagem morre, ele acaba ressuscitando para uma “Vita-Chamber”, que é conhecida como pontos de ressuscitação das pessoas que vivem em Rapture. Existem várias espalhadas por cada cenário, então não há muitas preocupações em perder coisas durante a jogatina.
Vita-Chamber
Há exceções também, onde jogos atuais gostam de se manter tradicionalistas e fazem de tudo para que você tenha medo de morrer porque com certeza irá perder tudo o que você fez no jogo. Exemplos disso são os famosos survival horrors, onde temos que salvar a todo custo antes de morrer, pois vamos perder tudo (até onde você salvou). Mas há jogos em que não podemos salvar (ou até podemos), mas mesmo assim, perderemos tudo o que temos direito.
Dark Souls é um desses. Se você morrer no jogo, perderá todas as suas “souls” e terá que voltar no mesmo lugar em que perdeu elas para poder recuperá-las.
Outro famoso é Minecraft, onde morrer é um dos maiores medos dos jogadores. Minecraft é horrível na morte e faz com que, além de perder todos os itens do bolso, poderá renascer num lugar bem longe de sua casa. (Esse eu tive bastantes problemas, pois eu perdi tudo, tudo mesmo e nem sabia como voltar para minha casa bonita. Triste).
Jogos como Dark Souls e Minecraft estão em todos os cantos. O Project Zomboid, que é um jogo de sobrevivência com zumbis, mostra como devemos sobreviver aos zumbis sem uma chance de voltar. Nesse jogo ele conta quanto tempo você consegue sobreviver, pois a morte é irreversível nesse jogo.
Bom, sabemos que a morte é a única certeza de nossas vidas, então, o que temos para aproveitar nos jogos é esse poder de termos infinitas vidas e chances novas para recomeçar nossas jornadas. Isso vale de exemplo para que possamos evitar erros irreversíveis em nossas vidas!
e ai, vai continuar?
e ai, vai continuar?

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