Escrito por: Fernanda Turesso
Olá amores, separei um texto bastante bom para o pessoal aqui do blog que gosta sobre jogos de terror. É um texto explicando o que precisa para um jogo ser assustador, dando quatro conceitos bons para que um dia os jogos de horror prosperem novamente! 

Eu não sou autora do texto, tirei ele do Gamasutra, eu só o traduzi e fiz algumas auterações para que pudessem se encaixar melhor!
Bom, espero que gostem e boa leitura!

--------------------------------------------------

Em meio a novas oportunidades para jogos de terror, podemos perceber quatro conceitos assustadores que vão além de cortar, correr e atirar.

Nos últimos anos o gênero de terror parece ser a maior vítima em que máscaram eles em jogos de ação e first-person shooters. É um desafio conseguir criar medo em jogos que são todos baseados em confrontos mano-a-mano e reflexos rápidos. Isso não quer dizer que não possa ser feito dessa maneira, mas o horror teria de prevalecer acima de tudo (se você realmente quisesse criar um jogo de horror).

A indústria japonesa de jogos afetou a amplitude e o tom do gênero horror também, graças a algumas diferenças claras entre as formas culturais orientais e as nossas. Cada cultura aborda o medo de forma diferente.

É seguro dizer que as abordagens ocidentais para com o horror são meio - geralmente - envolventes com a participação direta e visual: muitas vezes há um inimigo claro e conhecido ao público, mas nem sabemos direito sobre sua história ou o porquê de ele estar ali. Nós sempre saberemos por que o assassino ficou doido e/ou que a fonte do mal é demoníaca - coisas do tipo. Na maioria das vezes o susto vem de uma imagem visualmente forte e/ou a ameaça dos danos físicos aos personagens.

Por outro lado, os jogos de horror que saem do Japão ou da Coréia tendem a criar um medo do desconhecido e do inexplicável, com temas mais familiares, fantasmagóricos, amaldiçoados etc., já que seus folclores são mais populares do que a violência e o gore. Na geração anterior de consoles, os jogos mais assustadores, tais como Resident Evil, Silent Hill ou Fatal Frame, entre muitos outros, vieram de criadores japoneses.

As franquias que prosperam hoje parecem ter perdido certo algo em sua busca de ocidentalização - Resident Evil continua tão popular como nunca, mas o que começou com uma experiência estranha por explorar mansões perigosas, agora é um título de ação ágil onde assistimos sobre os ombros vigorosos de um personagem a cortar hordas de zumbis.

Cada novo Silent Hill que é lançado é sempre um pior que o outro, mesmo quando os desenvolvedores tentam, sinceramente, imitar o que os japoneses fizeram de certo nos primeiros títulos da Konami, nunca conseguem um bom resultado. Talvez com o último título da série – Silent Hill Downpour -, que foi elogiado e bastante criticado, possa ter chegado perto dos primeiros títulos japoneses.  

Outro fator para a diminuição do gênero horror é o caminho da cultura de jogos para PC que mudou: o point-and-click e jogos de exploração do final dos anos 90 e início do milênio costumavam ser a principal experiência a ser oferecida, e agora os jogos de aventura que nós conhecemos um dia, se foram. O espaço de jogos de aventura estava apenas começando a tentar explorar os temas mais obscuros e assustadores (em um grau discutível de sucesso) em jogos como 7th Guest ou Phantasmagoria, quando as coisas pareciam tomar um caminho bom.

Felizmente para os fãs de terror, hoje em dia os modelos de negócios para o PC significam que jogos de exploração e visual novels têm uma oportunidade de ressurgir. Download de jogos e jogos independentes são sérias forças nas indústrias, pessoas com cada vez mais criatividade estão com fome de explorar novos tipos de experiências - ou revisitar pedaços e peças de design e formas de jogos que poderiam ter sido uma vez excessivamente jogados fora.

Home

O resultado é uma próspera cena com jogos indie de terror que está crescendo cada vez mais. Recentemente "Home", uma homenagem pouco assustadora para o que nós costumávamos amar sobre história baseada em horror, tem elogios e atenção de uma ampla gama de pontos de consumo. O aterrorizante Slender surgiu na internet por algumas "creepypastas" e agora é uma história jogável, que em particular é fascinante, porque sugere novos jogos de horror que possam ser emersos da história ou de monstros de filmes antigos e também do folclore digital moderno.

Comerciais dos jogos, o que prova que as pessoas ainda querem ser assustadas (ou traumatizadas, vai saber) por outras coisas além de alienígenas e armas: Todo mundo adora Amnesia: The Dark Descent, e também foi pelo assustador e cruel Limbo que o tornou popular. Exemplos estão por toda a parte.

E agora vamos para Quatro maneiras para horrorizar!

É interessante pensar sobre o que faz jogos como estes serem verdadeiramente assustadores, especialmente quando a fórmula para o horror parece ser precária e fácil de errar, principalmente se você olhar para a taxa de fãs que se sentem preocupados com esse gênero. Uma vez que parece que os jogos de terror têm a oportunidade de prosperar de novo, vamos dar uma olhada para as técnicas de criação de medo nos jogadores. Sabemos que o áudio ambiental é essencial, e é também bastante bem compreendido com a escassez de recursos ou de armamentos que faz os jogadores se sentirem vulneráveis. Mas tome nota de quatro ideias que você pode não ter considerado:

1) Ambiguidade. Objetivos claros e métodos para medir o desempenho são a chave para dar ao seu jogador uma experiência gratificante, e imprecisão nunca foi uma qualidade justamente particular de jogos populares. Mas, em horror, são as coisas que deixam de dizer que se dedicam a imaginação do jogador. Você pode direcionar o jogador claramente através de sinais visuais e/ou sonoros e algumas informações.

Mas acho que o que mantém as pessoas viciadas em filmes de terror é: Eles estão esperando para descobrir quem é o responsável por um evento terrível e o por que deles. Eles estão esperando para ver se o herói sobrevive. Quando um jogador não pode ver mais do que aquilo que sua lanterna ilumina, eles ficam aterrorizados. Quando você é capaz de fazê-lo não confiar em algumas coisas que aparecem na tela, assim você conseguiu criar uma sensação de instabilidade psíquica, que é a chave do medo.

E retendo algumas informações do jogador pode ajudar a estabelecer revelações emocionantes mais tarde. Silent Hill 2 é um excelente exemplo do principio de "ambiguidade" funcionando bem. O jogo é envolvente por causa dos palpites do jogador persistente, que precisa descobrir o que está realmente acontecendo, e acabam ficando angustiados por saber quase nada - como o personagem do próprio jogo.


2) O forte senso de lugar. Há uma grande variedade de locais frequentemente utilizados no horror; em algum momento da história, alguém achou que lugares macabros seriam bons para causar medo nas pessoas, e isso acabou se tornando um padrão. O legal do horror são essas vertentes que podem ser bem utilizadas; mesmo se for um "hospital assustador", que foi usado centenas de vezes, sempre irá funcionar, porque quando o jogador sabe que é um "hospital assustador", ele vai entender imediatamente que é um lugar perigoso.

Hotéis, prisões, escolas e mansões são frequentemente usados para assustar na mídia, porque eles carregam muitas histórias e legados em suas paredes. Sabendo o porquê de cada um desses ambientes de trabalho podem ser capazes de serem usados culturalmente e universalmente como "lugares assustadores", gera um efeito forte e que é importante, mas os jogos que realmente assustam são aqueles que usam o local para criar expectativas. Por exemplo, se o jogador é levado a acreditar no inicio da história que sua casa, quarto ou outro lugar - regularmente visitado - seja seguro, é mais assustador quando esse local acaba virando uma ameaça para ele.

A série Silent Hill utiliza bastante esse tipo de local - os apartamentos em ruínas, hospitais e ruas cheias de neblina - e de alguma forma que parece capacitar esses lugares ao invés de criar uma fadiga. Mas em Silent Hill 4: The Room, deu ao jogador uma casa para se afastar e voltar. Conforme o jogo avança, o lugar seguro que era seu apartamento começa a deixar o jogador cada vez mais vulnerável ao imprevisível. Não somente Silent Hill faz isso, mas em Fatal Frame III: The Tormented acaba gerando o mesmo conflito, quando o protagonista começa a ver fantasmas em sua casa - o local seguro.



3) Relações com o Protagonista. É especialmente essencial em jogos de terror que o jogador tenha alguma emoção para com o personagem que ele joga, e é fácil supor que o relacionamento que você quer forjar com o jogador crie empatia. Se os jogadores se sentirem os heróis, então eles temem pela segurança do personagem, e, portanto, eles vão ficar com medo quando qualquer coisa acontecer com o mesmo. Ou eles vão ser capazes de projetar-se na situação, assim sentir mais perto do protagonista.

Mas às vezes outros tipos de relações podem criar mais oportunidades de surpreender e perturbar o jogador. Haunting Ground de 2005 é um jogo que faz isso. Nele temos uma garota importente e jovem sua única defesa é correr de seus agressores, e que também está propensa a entrar em um estado ingovernável de pânico dependendo das circunstâncias em que ela entrar.

Presa em um castelo com alguns alquímicos assassinos que querem usar seu corpo para experiências, ela concerteza não é o tipo de personagem que algum jogador gostaria de ser, e como o jogo a trata dessa maneira, todos acabam ficando incrivelmente desconfortáveis. Mas, no caso de Haunting Ground, eles fizeram um jogo bastante assustador, pois o jogador muitas vezes tem que experimentar o sofrimento profundo, desconforto e inquietação para com as circunstâncias da protagonista. Esse jogo também mostra o antigo cliché de que a mulher é o sexo frágil.



4) Súbitas mudanças de atmosfera. Há outras maneiras de brincar com as expectativas dos jogadores do que somente subverter o senso de lugar ou criando dinâmicas inesperadas entre o jogador e o protagonista. Fãs tradicionais de jogos de horror amam explorações, e principalmente jogos que guardam uma atenção especial para esse detalhe. Quando a rotina que eles estavam acostumados encontrar muda em alguns lugares, ou quando o ambiente ao seu redor parece adulterado, acaba excitando a curiosidade e amplificando seu medo.

Phantasmagoria é uma bizarra experiência dos anos 90 na criação de um maduro e adulto jogo de horror, e que tinha a melhor tecnologia da época. É conhecido como o primeiro jogo a usar atores reais para viverem como personagens de um jogo. Incrivelmente ambicioso, assusta e entretém muitos - agora, por ele ser muito velho, acaba virando uma bobagem, ou acabam o achando muito estranho para ser um jogo de aventura.

Ainda assim, a forma como o mundo dos jogos evoluiu, com os avanços nas histórias, é um exemplo interessante de como as mudanças atmosféricas podem provocar medo. O jogador tem de explorar uma enorme casa que pertenceu à um mágico sinistro, e muito de sua propriedade fica para trás. No entanto, cada capítulo as coisas mudam; uma máquina de leitura da sorte (aquelas que têm uma cigana dentro) faz com que o jogador possa verificar se há perigos pela frente.

Mais tarde em Phantasmagoria, várias coisas começam a desaparecer dos ambientes, e os personagens acabam ficando apavorados - incluindo o jogador. Até a música começa a mudar bastante, deixando um tom apreensivo que evolui gradualmente para um tom mais pesado - mais tarde, ela ainda soa como se o jogador tivesse cometido algum erro.

Isso infunde no ato mais fundamentalmente da exploração, que é a sensação do medo, especialmente importante em um jogo que tudo ocorre na mesma casa. É porque o jogador nunca é autorizado a se sentir como se ele dominasse o ambiente, o que certamente iria diminuir o medo.

Isso também acontece muito na série Silent Hill, onde o atmosfera muda em todo o jogo para um mundo mais cruel e assustador. Silent Hill 3 é um bom exemplo disso. 



Bom pessoal, espero que tenham gostado e até outrora! o/

Gostou? Compartilhe:

  1. Foi sensasional! Tá parecendo até um manual de como criar survival horror kkk

    ResponderExcluir
  2. É praticamente Makina! HIUSHAIUS
    Mas é bom o pessoal ler pra ficar por dentro do que torna mesmo um jogo de terror bom. Sem contar que ajudaria bastante o pessoal que tá fazendo jogos por conta própria :3

    ResponderExcluir
  3. Todo mundo esquece de um título muito bom, assustador sem disparar um tiro sequer.
    Clock Tower
    Para mim, foi um achado. Mesmo o Clock Tower 2 ainda é muito bom, diferente em matéria de games.
    Nunca entendi porque todos classificam como "joguinho bonzinho".

    ResponderExcluir
  4. Clock Tower é um dos meus preferidos, DonaJogos. Sempre que dá eu to jogando ele, tanto que tenho até a versão japonesa do segundo clock tower.

    Mas todo mundo classifica clock tower como bonzinho justamente como texto ali diz. Ele era um dos muitos jogos de point-and-click dos anos 90, e como ele saiu só no Japão, poucas pessoas acabaram conhecendo ele de verdade. Os americanos foram conhecer clock tower só no segundo jogo da série pq o mesmo foi traduzido. O primeiro (pro famicom) saiu na america só com uma tradução não-oficial. Acredito que seja por não terem conhecido muito bem a série, que acabam dizendo (ou não falando dele) que é apenas "bonzinho".

    ResponderExcluir
  5. Existe uma grande diferença entre os jogo de horror ao estilo ocidental e oriental.

    Os ocidentais geralmente colocam um protagonista no jogo e toda a trama, personagens e ambiente gira em torno desse protagonista, ou seja: uma visão egocentrista. O protagonista carrega esse ideário disso sendo o cara malhado ou a mulher branca de olhos azuis, ou um a pessoa com relação direta aos eventos e fundamental para "salvar o dia", o herói.
    Já no horror oriental as coisas acontecem sob a ótica inversa. O ambiente e a trama são mais expressivos que o protagonista. Ele passa a ser apenas uma peça de pouca significância, em uma posição de fragilidade e impotência diante as coisas que acontecem no jogo. Às vezes eles conseguem "salvar o dia", mas geralmente eles apenas fogem ou conseguem sobreviver, ou morrem no final.

    E fica difícil falar sobre um jogo de horror quando o jogador tem a sua disposição uma submetralhadora (Resident) ou tem controle sobre as coisas que acontecem ao seu redor. Duas coisas que mais deixam as pessoas com medo é o desconhecido e falta do controle da situação, itens pouco abordados.

    Nesse sentido os games orientais se destacam porque colocam o jogador na posição

    ResponderExcluir

ÚLTIMAS NOTÍCIAS!