Escrito por: Claudia MR



Olá pessoal! 

Estava passeando por esses sites de RPG Maker e me deparei com algumas dicas e ''tutoriais'' de como fazer um bom jogo de terror no RPG Maker. Achei interessante para mudar um pouco os posts aqui, porém, pode não ser exatamente útil para quem não sabe mexer no RPG Maker, mas mesmo assim, pode acabar sendo interessante para quem tem curiosidade.

Eu peguei os textos originais, só vou mudar algumas coisas (como colocar minhas opiniões e dar mais sentido no texto. Eu coloco de onde tirei cara um deles o/

Primeiro o texto tirado do Santuário RPG Maker.

Suspense:
Foco: Dar medo, deixar a pessoa angustiada e assustada.
Cenas de ''Ação'': Música angustiante e tentar prolongar as mortes o máximo possível.
Trilha Sonora: Angustiante, talvez até uma música ''inocente'' (como as famosas cantigas de ninar). É mais fácil uma pessoa de assustar com alguma coisa quando a música de fundo é calma.
Gênero do Jogo: Contemporâneo. É pouco usado o suspense em jogos futuristas e/ou medievais (Mas não deixa de ser uma idéia).
Sistema de Batalha: Não muito aconselhável. A maioria dos jogos de suspense favorecem puzzles, em vez de batalhas.

Terror:
Foco: Assustar e apavorar.
Cenas de ''Ação'': Assusta com cenas fortes. Normalmente com sangue e mortes.
Trilha Sonora: Normalmente é calma (???) Sim. Normalmente é calma. Alguns sons ''satânicos'' e normalmente a música é agitada somente em cenas de ação (Como as músicas de fuga em Clock Tower 3 e Haunting Ground).
Sistema de Batalhas: Tiros, o mais recomendando é você fazer por eventos.  (Se bem que eu acho que um jogo de terror não precisa de batalhas para ser bom).

Não tem como ser um bom terror sem ter suspense. Cabe a você fazer ele de qualidade.

Abaixo algumas dicas:

1 - Evite BGM (eventos). Reserve-os para ''ocasiões especiais''. Em outros mapas, use apenas BGS, como gotas caindo ou vento. BGMs não muito chamativos também ajudam.

2 - Faça ''surpresas'' espontâneas, em mapas com sons baixos ou sem som. Nessa hora você pode colocar um som alto. Não exagere, fica ridículo colocar um bicho gritando sem parar, é mais provável que o jogador ria.

3 - Capriche nos cenários. Cenários ''solitários'' e meio escuros ajudam nisso (Claro que nem todo o cenário precisa ser assim).

4 - Coloque puzzles. E se for ter sistema de batalhas com tiros, coloque pouca munição, isso dá mais desespero.

5 - Faça mapas abertos. O sentido de ''aberto'' que eu digo, é não deixar lugares para que o personagem possa se ''espremer'' e ''fuzilar''. Isso aumenta muito o terror, pois o jogador, desesperadamente, tentará achar um lugar para se esconder. Esse é seu objetivo. Faça ''entradas'' perto dos cantos, de forma que não ganhe muito espaço (mas cuidado para não abusar disso).

6 - Em certa parte do jogo, o jogador acaba se acostumando com a mecânica de terror, por isso, procure mudar um pouco.

7 - Dependendo do enredo do jogo, usufrua de criaturas bizarras (demônios, zumbis, fantasmas..) Porém, usar assassinos (ladrões) e coisas do gênero, também funcionam muito bem.



8 - Use sangue com sabedoria, nada de colocar litros e litros de sangue (Dá muito medo quando você do nada vê uma poça de sangue e fica se perguntando o que aconteceu ali).



9 - Mortes no meio do jogo (como de personagens envolvidos com o seu), são uma boa. ver um amigo sendo morto sempre dá uma tristeza (drama em jogos de terror/suspense é ótimo).



10 - Procure não deixar seu personagem na companhia de muitos (a companhia de apenas um está ótimo, mas não no jogo inteiro). Ficar com muitos personagens dá menos medo do que se você estivesse sozinho (como na vida real). Mas, por outro lado, colocar seu personagem na companhia de outro, pode fazer você ficar preocupado com o que pode acontecer com ele, além de você.



11 -  Você pode também não usar monstros, pode colocar sombras e barulhos que fazem você ver que ele está lá, assim você imagina milhões de coisas até piores do que realmente são na verdade.

Bem pessoas, chegou o fim desse tutorial. Colocarei mais um aqui. Esse foi tirado do Mundo RPG Maker.

Survival Horror ou Suspense

Se formos dividir o gênero de terror nos jogos, podemos destacar dois grupos mais influentes: Survival Horror e Suspense/Mistério. Mas afinal qual é diferença entre eles? É bem fácil se confundir porque ambos compartilham certos elementos. 
Vamos comparar dois grandes títulos Resident Evil e Silent Hill. Olhando para os primeiros jogos das séries, vemos diversas semelhanças: visão em terceira pessoa, armas, mira automática, cenários obscuros e monstros. No que eles diferem?
Se olharmos bem, Resident Evil tem muito mais ação. Praticamente todos os cenários tem algum monstro e conta com um extenso arsenal de armas de fogo. Já Silent Hill tem um terror mais psicológico. Cenários silenciosos, a famosa névoa impedindo sua visão e armas de fogo não são tão utilizadas. Até os próprios monstros derivam de alguma desordem psicológica do personagem. Há grande tensão no jogo.
Não sei se fui claro, mas resumidamente um Survival Horror terá mais ação do que um suspense, já suspense terá mais tensão do que um Survival Horror.
Apesar disso atualmente eu percebo que Silent Hill tem apresentado mais características de um Survival Horror e Resident Evil tem se tornado um jogo de ação. Mas essa é só a minha opinião.

História

A história não precisa ser original, mas tem que ser bem envolvente. Não de todas as informações de imediato, deixe que o jogador vá descobrindo conforme o jogo avança. Outra coisa muito importante: trabalhe bem o personagem principal e os secundários. Intrigas, passados obscuros, envolvimento durante o jogo. Tudo isso faz uma grande diferença.
Lembre-se em focar naquilo que mais condiz com o estilo que você está usando. Survival Horror requer mais ação como: Monstros te atacando, cenários com mais gore, armas, etc. Já jogos de suspense devem ter um foco maior na história e nos personagens, um cenário mais "sombrio" do que "violento" e puzzles.


Outra coisa que vale destacar é a narração, ou seja, como os fatos da histórias são contados. Flashbacks, histórias paralelas, CG's, imagens, etc. Use sua imaginação para manter o jogador interessado. Trabalhe também nos diálogos, evitando coisas do gênero: "Olhe um monstro! Vamos correr!"


Trilha Sonora


Depois da história, pra mim, a trilha sonora é a coisa mais importante de um jogo de terror. E eu não estou falando só da música de fundo não, efeitos sonoros (passos, sons de ambiente, gritos, etc.) contribuem muito para criar um ambiente aterrorizante. Um som de tensão também ajuda muito.
Assim como na história, a trilha sonora depende do estilo que você usa. Para survival horror eu prefiro uma música mais "movimentada", dando aquela ideia de desespero. Já para criar um suspense, uma música mais "calma", bem lenta, baixa e obscura é a melhor opção. 
Uma coisa bem interessante é que músicas infantis conseguem deixar o ambiente bem perturbador. Se você jogou Dead Space deve lembrar da famosa Twinkle Twinkle Little Star que tocou no trailer e em alguns cenários do jogo. Aquele música me deu um arrepio na hora. Outro exemplo é música cantada nos filmes A Hora do Pesadelo: One, two, Freddy's coming for you. Risos de crianças também ajudam muito.
E uma última dica: Não se esqueça do valor do silêncio. Um longo silêncio consegue ser mais perturbador do qualquer música feita.


Jogabilidade


Jogos de terror geralmente tem uma jogabilidade simplista. E é assim mesmo que deve ser. Seu jogo não precisa ter sistemas muito sofisticados, dezenas de scripts e milhares de monstros e itens. Não vá além do que é necessário: um sistema de batalha, um menu simples, sistemas de iluminação, passos por pixels pra mim é optativo, sistema pra correr ou pular ou as duas coisas, etc.
Por exemplo, os itens, o que geralmente tem num jogo de terror? Documentos contendo informações extras, itens de cura, armas e munição e alguns key items. E é isso que você precisa, nada mais e nada menos.


Monstros, depende muito da sua história e do estilo também. Gêneros de suspense ou mistério costumam ter poucos ou apenas um tipo de monstro, geralmente fantasmas ou assassinos. Nesse caso é comum o uso do ''one hit kill'', ou seja, te encostou matou, e cenas de perseguição. Para esse estilo eu recomendo colocar sistemas de correr, pular, se esconder e também de criação de armadilhas para atrasar ou impedir os perseguidores. Um bom exemplo é o jogo Haunting Ground onde a personagem é constantemente perseguida por alguma coisa e tem que utilizar vários meios para se esconder. Também no jogo Amnesia - The Dark Descent você não pode enfrentar os monstros e tem que correr e se esconder ou bloquear o caminho deles. 



Um sistema muito legal desses dois jogos é o sistema de pânico, que faz a tela embaçar e os controles ficarem doidos quando o personagem começa a ficar com medo.
Já no Survival Horror é sempre bom ter mais de um tipo. Jogos de zumbi por exemplo, geralmente é assim: Zumbis básicos que você encontra no jogo todo e depois vem alguns variados (cachorros, monstros mutantes, zumbis mais fortes). Mas o foco mesmo não é na quantidade e sim na qualidade. Capriche no A.I. dos seus monstros. Faça com que eles efetuem várias ações, como por exemplo: pular, correr, agarrar, infligir status negativos (poison, slow, bleed, etc.). Eu lembro que quando estava fazendo o meu jogo de terror eu coloquei os monstros para se moverem aleatoriamente quando eu atirasse, isso fazia com que eles tivessem uma chance de desviar dos meus tiros o que deixou o jogo bem mais desafiador.

Dá para perceber as vastas possibilidades de sistemas para o seu jogo. Por isso, eu recomendei vários jogos para você conhecer as diversas jogabilidades existentes e ter suas próprias ideias.


Gráficos


Eu não sou a melhor pessoa para falar desse assunto porque sempre considerei gráficos supérfluos. Se o jogo tem gráficos realistas ou não, para mim não faz diferença nenhuma. Essa geração'' Call of Duty'' dos dias de hoje vem dando muito preferência aos gráficos do que fazer um jogo interessante e divertido.
Então em vez de falar de gráficos, vamos falar sobre a construção do cenários. Ambientes escuros são sempre mais medonhos, mas não exagere, ponha uma luz aqui, outra luz ali ou, quem sabe, uma lanterna. Tente deixar o mapa bem realista, não pelos gráficos, mas pela sua construção. Ponha carros, prédios, ruas, objetos e evite deixar tudo "quadrado". Andei jogando The House of Lullabies e devo confessar que adorei como a casa foi feita. Não se esqueça de clocar um pouco de gore também, só para lembrar o jogador que não estamos em um jogo da Disney.


Eu li um tutorial outro dia, não lembro qual, que o cara disse que devia-se escolher um cenário atual. Acho isso errado. Escolha o cenário que lhe convém. Terror sci-fi, terror medieval, slash, ou qualquer outra coisa, não é importante, o que faz a diferença é tudo que eu citei acima.

Bom pessoal, esse acabou também, só tem mais um! Esse eu tirei do Hacredsall Forumeiros.

Plot

Uma história de terror não vai ser original, absolutamente nunca. Ela será clichê sempre. Isso porque a temática "terror" vem sendo reciclada desde os primórdios, sob novas skins. Jogos e filmes de zumbi podem ser inovadores, mas eles serão sempre parecidos no fundo, assim como os jogos sobre satanistas e viagens ao inferno para resgatar gatinhos (eis um tema não muito explorado!). O fato é,  o que vai diferenciar a sua história das outras são duas coisas: Ambientação e pesquisa.

A ambientação para um jogo de terror de sucesso não pode ser completamente inventada, ela tem que se relacionar com o jogador, de forma que o faça pensar que aquilo poderia acontecer com ele. Eis a razão de que depois que vemos filmes de terror, sempre andamos apreensivos pela casa escura, pois é algo que mexe com os seus instintos, levando-o a acreditar que poderia acontecer. Jogos de zumbi sempre tem foque pessoas comuns, que viviam vidas comuns até que o holocausto morto-vivo tomasse a cena. 
A razão disso é porque, caso houvesse uma epidemia de zumbis, você é uma pessoa comum, que vive uma vida comum. Esta talvez seja a única ocasião onde o herói ser uma pessoa comum é aceitável. Ele não precisa ser um membro da força policial (opção comum número 2) ou uma mulher assustada (opção comum número 3), mas ele tem que ser crível. Nada de super heróis defendendo um mundo de zumbis, pois são dois estilos que não se misturam.

Tente sempre fazer seu jogo de terror com um principal humano, com medos e preocupações, pensando nos outros e temendo por sua própria vida. Qualquer pessoa que enfrente um assassino preso dentro de uma casa sem lágrimas nos olhos é algo que vai perder o interesse do seu jogador nos primeiros minutos de jogo.



Sobre a pesquisa, faça! Pegue a Wikipédia se você consegue ler inglês, e procure todos os termos relacionados. Vá abrindo abas conforme a pesquisa vai se desenvolvendo. Conforme você vai ficando mais velho, a arte de pesquisar na internet vai se aprimorando, de modo que em poucas horas você já tem material suficiente para dar início ao rascunho da sua história. 

Pesquise vírus que possam levar uma pessoa a virar zumbis, mesmo os inventados. Pesquise sobre os jogos já feitos e pense como eles pensaram. Veja filmes da temática, leia mangas e livros sobre o assunto. Mas no final, crie. Crie algo novo no campo em que você está querendo realizar o jogo. De nada interessa um jogo que ripou tudo de Resident Evil ou do manga "Chrno Chronicles" apenas com um nome diferenciado. 

Pense fora da caixa, siga links perdidos até que uma hora uma idéia vai aparecer para você. Falando no meu caso, eu estava pesquisando sobre os demônios na religião cristã, quando fui seguindo links aleatórios até chegar no Rei Salomão e na lenda do seu selo. De lá, eu pensei em um jogo. O importante é usar a massa cinzenta e a massa branca com todo o potencial, de modo que quando você terminar de escrever seu sumário, você esteja cansado de pensar.

Recursos

Um jogo que queira passar uma atmosfera de tensão para o jogador tem que ser feito à meia luz, com um bom script de iluminação. Sem isso, os mapas são tão felizes quanto em um jogo de Zelda, e isso não dá mais medo do que ver sua avó saindo do chuveiro. A ''titlescreen'' eu não acredito que seja tão importante, um simples desenho de algo relacionado com seu jogo ou algo mais vago já está bom, como um fundo preto com gotas de sangue, ou um olho na escuridão. Tente escolher coisas em PB, já que dão um toque mais melancólico, se utilizado de maneira certa. Eu concordo que a ''title'' original do ''maker'' é inviável, e destrói o clima de terror com pauladas. ''Windowskin gotta go'', NÃO! Não dá pra usar as janelinhas azuis felizes do ''maker'' básico, precisa ser algo talvez de fundo transparente para que não atrapalhe a visualização dos mapas (as grandes estrelas de um jogo de terror). 




No mapeamento eu acredito que mapas pequenos sempre serão melhores que mapas grandes. No meu projeto principal, meu maior mapa tem no máximo 30x30, e eu acho enorme. Tamanho o detalhamento do mapa, eu tive que tirar eventos, pois em algumas partes ele beirava os 30 FPS. Além de mapas menores serem mais fáceis de se detalhar, eles comportam mais eventos, o que é essencial num jogo como o intuito de assustar alguém.

Como em um jogo de terror as pistas e a história são contadas pelo cenário e pelos sobreviventes, tudo tem que ser passivo de interação. Qualquer objeto que você pense em colocar na tela para deixar o mapa mais bonito, é bom você colocar um evento, nem que seja uma mensagem de "Nada para se ver aqui". Deixar um espaço vazio no seu mapa é dar tiro no pé.

É bem difícil mapear bem usando os tiles básicos do ''maker VX''. O máximo que se pode fazer é esperar por um ''TileE'' muito bom. O meu conselho pessoal é tentar pensar como Deus. Sim, nada modesto, mas olhando uma cena, se você pudesse deixar o local mais bonito, ou assustador, ou romântico, ou boêmio, ou o que quer que seja, faça. Se não gostar, desfaça. Mas tente, todas as opções que passarem pela sua mente. As vezes coisas que você não imaginava que ficariam boas, acabam ficando verdadeiramente maravilhosas!

Eu aconselharia ao ''maker'' com aspirações de criação a criar todos os recursos de seu jogo novo. ''Facemaker'' e ''charmaker'', aliados com um bom amigo que entende de'' pixart'' fariam maravilhas. Uns bons zumbis aliados a alguns mapas bem feitos garantem qualidade e sucesso ao seu jogo.

O sistema de batalhas é algo que você tem que levar em conta. O sistema básico não é muito bom, afinal ele não dá aquela sensação de esquiva e fuga que deve haver nos jogos de terror, assim como o sistema de batalha lateral também não é o mais indicado. Por mais que eu desgoste, o ABS é o melhor sistema para um jogo de terror. Ele permite uma constante visualização dos seus mapas (o que, lembrando, é o principal atrativo do seu jogo), além de proporcionar aquela sensação boa quando você tem pouca vida e da um perdido no monstro. 



Quanto aos scripts, pense em coisas que farão seu jogo mais bonito. O sistema de partículas funciona muito bem nesse sentido, fazendo fogo e fumaça parecerem e, convenhamos, que jogo de terror não tem lareiras a torto e a direita. Sistema de iluminação eu volto a reiterar que é de suma importância! Se for fazer um jogo e não colocar nenhum, saiba que já perdeu pontos. O script para colocar "fogs" no VX é muito bom, para cenas que se passem na floresta. Nada como aquele ''fog'' que parece a luz passando pelo topo das árvores, somado com uma boa iluminação de tocha/ lanterna para fazer o jogador não saber o que o aguarda.

Sobre as músicas, entrem em um site site e procurem as trilhas dos seus jogos favoritos. Não tem problema em usar músicas famosas, contanto que você escreva depois de quais jogos vocês as retiraram.

Bem pessoal, esse foi o post de hoje. Espero que tenham gostado!


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